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Gamification auxilia no desenvolvimento de competências socioemocionais

IDEM oferece trilhas de aprendizagem para faixa etária com mais vulnerabilidade psíquica e social
36,5% dos estudantes possuem pouca ou nenhuma capacidade de praticar a empatia
36,5% dos estudantes possuem pouca ou nenhuma capacidade de praticar a empatia - Freepik

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Da Redação

Focada em contribuir com ensino e promoção de competências socioemocionais nas escolas, a Plataforma IDEM, desenvolvida por psicólogas com larga experiência escolar, junto da Vetor Editora, empresa cinquentenária com foco em pesquisa, desenvolvimento e geração de conhecimento para a área psicológica, neuropsicologia, organizacional e educacional; conta com soluções educacionais que geram avanços nas instituições escolares.

Regina Crestani, co-autora do IDEM, psicóloga e consultora educacional, explica que uma das soluções que contempla o teste são as trilhas de aprendizagem socioemocionais. Elas atendem a faixa etária de mais vulnerabilidade psíquica e social que é a adolescência.

“Essa é uma fase em que os jovens acabam lidando com diversos desafios e contratempos envolvendo o convívio social, mudanças corporais, ansiedade. Por isso, é preciso que essa intervenção dentro das escolas seja conduzida por profissionais capacitados, conta a profissional. Com a IDEM o aluno conta com suporte de um tutor direto na plataforma, auxílio da professora virtual, que reporta o feedback em cada conflito enfrentado no game, no ambiente escolar, familiar, social”, afirma a especialista.

De acordo com um mapeamento de 2021 do Instituto Ayrton Senna, em parceria com a Secretaria de Educação do Estado de São Paulo, foram observadas quedas em todas as competências socioemocionais de todos os anos escolares analisados, com as habilidades de amabilidade (ou gentileza) e autogestão sendo as mais afetadas. Os dados também mostram que 36,5% dos estudantes percebiam pouca ou nenhuma capacidade de praticar a empatia.

Aprendizagem de competências socioemocionais

Com o IDEM, as instituições de ensino podem oferecer apoio aos estudantes, uma vez que a plataforma avalia a aprendizagem de 5 competências descritas pela BNCC, Base Nacional Comum Curricular, são elas: autoconsciência, autogestão, habilidades de relacionamento, consciência social e tomada de decisão responsável.

“O aluno percorre as trilhas gamificadas que direcionam a tais questões. Feito isso, a gestão escolar consegue acessar dados gráficos com o resultado individual por turma, escola, além de informações, por meio de gráficos comparativos, sobre como os alunos iniciaram as trilhas e como finalizaram. A partir da análise é possível adotar medidas para gerenciar conflitos e também construir atividades dentro da sala de aula que auxiliem na aprendizagem, além da construção de um ambiente mais saudável”, completa Regina.

Preparação para o mercado de trabalho

A educadora, que trabalha há 31 anos no meio educacional, reforça que desenvolvimento de competências socioemocionais tem se tornado cada vez mais necessárias nas grades curriculares como, por exemplo, o componente curricular Projeto de Vida. Ele pode auxiliar nas demandas atuais do mercado de trabalho. Mais do que contar com a tecnologia para impulsionar o processo, é preciso olhar com atenção para os resultados obtidos e pensar em iniciativas e ações que coloquem em prática esse desenvolvimento que deve ser contínuo.

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